GLOSARIO DE PALABRAS

PalabraTipoExclusividadExplicación
AtacarAcciónNo correspondeLa acción que realiza un jugador para utilizar una criatura en combate contra el jugador oponente. Cuando una criatura ataca, su objetivo siempre es el jugador. Esta acción se lleva a cabo durante la fase de combate.
AturdidoEfectoNo correspondeEs como se le llama a una carta cuando esta girada despues de usar una habilidad activa o entrar a una realidad de batalla.
AligerarHabilidad de JugadorAireHabilidad de jugador del elemento Aire. Permite al jugador reducir el coste de una carta de su mano a una carga.
AstralElementoNo correspondeEs uno de los 6 elementos del juego. El estilo de juego del elemento Astral se enfoca en sacrificar cartas para obtener beneficios a cambio. Además, puede mirar y manipular cartas del mazo y la mano del rival, permitiéndole ejercer un control efectivo sobre el oponente. Este elemento no puede drenarse.
ArenaElementoNo correspondeEs uno de los 6 elementos del juego. El estilo de juego del elemento Arena se basa en maximizar la cercanía y sinergia entre sus criaturas, desencadenando efectos al cumplir condiciones específicas. Además, permite drenar vida del jugador paraobtener beneficios estratégicos.
AguaElementoNo correspondeEs uno de los 6 elementos del juego. El estilo de juego del elemento agua se centra en controlar el juego mediante la manipulación de cartas de su propio mazo y en desestabilizar y debilitar a los oponentes para obtener ventaja en los combates. Utiliza herramientas como su habilidad única para maximizar el efecto de desestabilizar y debilitar al rival, dejando sus criaturas incapaces de atacar o bloquear durante algunos turnos. Este elemento no invoca fichas.
AbsorciónHabilidadNoUna habilidad que permite al jugador ganar vidas cada vez que esta criatura desintegre a criaturas del oponente.
AgilidadHabilidadNoUna habilidad que permite a la criatura entrar al campo de batalla sin ser girada.
Ataque DobleHabilidadNoUna habilidad que permite a la criatura atacar en dos ocasiones durante la fase de combate. El primer ataque es irremediable, lo que significa que no puede ser bloqueado por el oponente. El segundo ataque, sin embargo, puede ser defendido.
Buen PresagioHabilidadNoUna habilidad que otorga inmunidad a la criatura contra hechizos y maldiciones.
BloquearAcciónNo correspondeLa acción de una criatura para interceptar un ataque durante la fase de combate. Al bloquear, la criatura defensora se enfrenta a la criatura atacante, reduciendo el daño que el jugador defensor recibe y, en algunos casos, permitiendo que se resuelvan efectos adicionales relacionados con el combate.
CondenarHabilidad de JugadorFuegoHabilidad de jugador del elemento Fuego. Permite al jugador drenarse la misma cantidad de vida de una criatura y devolverla desde su cementerio a la realidad de batalla de fuego. Esta carta entra con Agilidad y se fortalece en +2/+2. Al final del turno, la carta se purga boca abajo, lo que añade un elemento estratégico al uso de esta habilidad.
ClaseCategoriaNo correspondeEs una categoría asociada a la carta que puede interactuar con efectos o habilidades específicas al compartir la misma clase con otras cartas, creando sinergias o activando condiciones especiales.
CalidadCartaNo correspondeLa calidad de una carta simboliza su frecuencia de aparición, representada visualmente mediante un sombreado distintivo. En algunos casos, también está vinculada a la rareza de las habilidades que posee, lo que puede indicar su exclusividad dentro del juego. Las calidades de las cartas se clasifican en: Común, Poco Común, Rara y Legendaria.
CriaturaCartaNo correspondeUna criatura representa un ente vivo o mágico que puede ser invocado a la realidad de batalla para luchar por el jugador. Las criaturas tienen estadísticas de daño y vida, que definen su capacidad para atacar y resistir. Además, pueden poseer habilidades especiales que influyen en el desarrollo del juego. Cada criatura que no sea inactiva comparte dos elementos, desde los cuales puede ser invocada, y cada una cuenta con una habilidad específica asociada a esos elementos.
CementerioZonaNo correspondeEl cementerio es la zona del juego donde se colocan las cartas desintegradas o descartadas. Las cartas en el cementerio ya no están activas en las realidades y solo pueden volver mediante la habilidad de Ceniza, exclusiva del elemento Fuego. Además, todos los hechizos, una vez usados, van al cementerio a menos que la carta indique lo contrario.
Ceniza XHabilidadFuegoCuando esta criatura muere, puede ser jugada desde el cementerio pagando su coste original. Al regresar al campo de batalla, entra con una penalización de -1/-1 a sus estadísticas. Permanece en juego por X turnos y, al final de este tiempo, se purga cara abajo, retirándose del juego de forma definitiva.
CongelarHabilidadAguaCuando esta criatura entra en juego, puedes elegir congelar a una criatura objetivo durante X turnos. Una criatura congelada no puede atacar, bloquear ni activar habilidades mientras dure el efecto.
ContragolpeHabilidadNoUn efecto que se activa automáticamente cuando una criatura sufre daño. Dependiendo de la carta, este efecto puede infligir daño de vuelta al atacante, aplicar una penalización, o desencadenar una habilidad especial que beneficia al jugador defensor.
CosteCartaNo correspondeEs el coste necesario para jugar una carta o realizar una acción relacionada con un elemento específico.
Carga ElementalCartaNo correspondeSon cargas generadas por los dominios y pueden ser creadas con cualquier elemento. Sirven para pagar los costes de cartas. Por ejemplo, un dominio de fuego generará una carga de fuego, lo que permite al jugador utilizar recursos específicos para sus estrategias.
Carga InactivaCartaNo correspondeSon cargas que pueden ser pagadas con cargas de cualquier elemento. La mayoría de objetos y algunas criaturas utilizan estas cargas inactivas, que se representan con el color gris.
DesintegrarAcciónNo correspondeDesintegrar es el proceso por el cual una carta es destruida y enviada al cementerio. Las criaturas desintegradas son removidas de las realidad y sus efectos o habilidades ya no pueden activarse, a menos que se especifique lo contrario. Al desintegrar una criatura, esta no puede regresar al juego, salvo que se utilicen habilidades específicas como Ceniza o Condenar.
DañoIndicadorNo correspondeEl daño es el valor numérico que una criatura, hechizo o habilidad inflige a otra criatura, jugador u objetivo. El daño afecta la vida de las criaturas, reduciendo su cantidad hasta que sean desintegradas. Si el daño se dirige a un jugador, este reduce sus puntos de vida. Algunas habilidades especiales pueden modificar el daño, como aumentarlo, reducirlo o cambiar su efecto. El daño no se acumula entre turnos, excepto cuando una carta o habilidad especifique lo contrario.
DescartarAcciónNo correspondeDescartar es la acción en la que un jugador se ve obligado a enviar cartas de su mano al cementerio. Esta acción puede ser el resultado de efectos de cartas, habilidades o reglas del juego. Las cartas descartadas ya no están disponibles para ser jugadas a menos que se utilicen habilidades que permitan recuperarlas desde el cementerio.
DrenarAcciónNo correspondeDrenar es la acción que permite a un jugador quitarse una cantidad de su propia vida para activar el efecto de una carta. Esta mecánica se asocia comúnmente con el elemento Arena, que utiliza el drenaje como una estrategia para potenciar sus habilidades y efectos en el juego.
DominioCartaNo correspondeEl dominio se refiere a las cartas que generan cargas elementales, esenciales para jugar otras cartas y llevar a cabo acciones en el juego. Existen dominios para los seis elementos del juego. Estas cartas se roban desde el mazo de dominio y se permite jugar un tipo de elemento de dominio por realidad. Por ejemplo, en la realidad izquierda, un jugador puede jugar dominios de fuego, mientras que en la realidad derecha puede jugar dominios astrales.
DesafiarHabilidadNoUna habilidad que impide que esta criatura sea bloqueada por otras criaturas cuyo daño sea mayor que el suyo.
DesgasteHabilidadNoLa criatura se debilita -1/-1 al final de cada turno hasta desintegrarse. Si no es desitegrada por otra criatura, el controlador gana 2 vidas. Esta habilidad no se aplica durante el turno en que la criatura entra en juego.
DevorarHabilidadAstralAl entrar la carta, puedes sacrificar criaturas para fortalecer esta carta +1/+1 por cada criatura sacrificada.
ElementosIndicadorNo correspondeAfinidades fundamentales que definen la identidad y habilidades de las cartas. Son 6 elementos: Fuego, Arena, Naturaleza, Aire, Astral y Agua.
ElegidoCartaNo correspondeRepresentan a un personaje excepcional, dotado de habilidades únicas y una profunda conexión con un elemento específico. Cada elegido cuenta con dos variantes: una que encarna el camino del honor y otra que representa el camino de la ruina. Estas variantes reflejan decisiones y filosofías divergentes, con efectos que pueden impactar de manera significativa el desarrollo del juego. Además, estas cartas disponen de una habilidad pasiva, una habilidad activa y su liberación de poder, que conlleva su destrucción y la generación de una ficha poderosa. Operan mediante contadores de honor o ruina, lo que permite al jugador influir en su evolución y habilidades a lo largo de la partida.
EngancharHabilidadNoEsta habilidad permite que la criatura tenga la capacidad de elegir cuál de las criaturas del oponente la bloqueará durante el combate.
ExplorarAcciónNo correspondeUna acción que permite buscar en una zona de exploración, que contiene 3 cartas previamente colocadas después de barajar el mazo al inicio del juego. Esta acción se puede realizar durante la fase elemental y requiere girar una criatura y pagar una carga para llevarla a cabo. Al explorar, el jugador puede robar una carta de su zona de exploración, obteniendo así recursos adicionales para su estrategia.
EspinasHabilidadArenaCuando esta criatura recibe daño, la criatura atacante no puede recuperar vida al final del turno.
Exploración XHabilidadNaturalezaAl entrar la carta, agrega X de la parte superior de tu mazo a tu zona de exploración.
FuriaHabilidadNoEsta habilidad permite a la criatura aumentar su daño en +2 durante el combate. Sin embargo, al finalizar el combate, la criatura se desintegra.
Fase InicialFaseNoEs la primera fase del turno. En ella, el jugador realiza tres acciones en secuencia: primero, roba cartas de sus mazos; luego, gira las cartas correspondientes que estén en sus realidades; y finalmente, se resuelven los efectos que ocurren durante esta fase.
Fase ElementalFaseNoEn esta fase, el jugador realiza dos acciones en secuencia. Primero, puede cambiar de elementos en las realidades, ajustando su estrategia según sea necesario. Luego, puede explorar con una criatura.
Fase Pre-CombateFaseNoEn esta fase, el jugador realiza dos acciones en secuencia. Primero, puede bajar dominios, criaturas, conjuros, elegidos, objetos y pactos. Luego, puede activar los efectos de los elegidos y otros efectos correspondientes a esta fase.
Fase de CombateFaseNoEn esta fase, el jugador realiza tres acciones en secuencia. Primero, declara los atacantes o bloqueadores según corresponda. Luego, procede a atacar o bloquear según corresponda. Finalmente, se resuelven los daños causados durante el combate.
Fase Post-CombateFaseNoEn esta fase, el jugador realiza dos acciones en secuencia. Primero, puede bajar dominios (Solo si no lo hizo durante la Fase Pre-combate), criaturas, conjuros, elegidos, objetos y pactos . Luego, activa los efectos de los elegidos y otros efectos correspondientes a esta fase.
Fase FinalFaseNoEn esta fase, se aplican los efectos específicos de la fase final, resolviendo cualquier acción o efecto pendiente antes de finalizar el turno.
FichaCartaNoCarta que puede ser invocada por otras cartas. Generalmente, las fichas no poseen habilidades propias.
FuegoElementoNo correspondeEs uno de los 6 elementos del juego. El estilo de juego del elemento Fuego se enfoca en llevar a sus criaturas a situaciones críticas o extremas para activar poderosos efectos y habilidades, aprovechando estas adversidades para su beneficio. Además, otorga segundas oportunidades a sus cartas mediante su habilidad única, maximizando su potencial incluso en los momentos más difíciles.
FusionarHabilidadArenaHabilidad de jugador del elemento Arena. El jugador puede fusionar dos criaturas de su misma realidad por este turno, combinando su daño, vida y habilidades. Durante la fase de combate y efectos, se considera como una sola criatura.
HonorIndicadorNo correspondeEs uno de los dos caminos que puede tomar un elegido o criatura. Además, se considera una estadística para los elegidos en el camino del honor, permitiéndoles activar habilidades específicas basadas en su nivel de honor.
Habilidad PasivaHabilidadNo correspondeSon habilidades que permanecen activas durante todo el turno y a través de las diferentes fases del juego, sin necesidad de activarse manualmente.
Habilidad ActivaHabilidadNo correspondeSon habilidades que requieren ser activadas por el jugador, generalmente girando la carta, sacrificando, drenando vida o pagando un coste de cargas.
Habilidad de JugadorHabilidadNo correspondeCada jugador tiene un solo uso de esta habilidad por partida, la cual varía según el elemento disponible en su realidad. Solo se puede activar la habilidad de uno de los elementos presentes en la realidades..
Hechizo RápidoCartaNo correspondeEs un hechizo que se puede lanzar en cualquier momento del turno del jugador o incluso durante el turno del rival.
Hechizo LentoCartaNo correspondeEs un hechizo que solo se puede lanzar durante las fases de Pre-combate o Post-combate.
Ganar JuegoAcciónNo correspondeEl objetivo principal para ganar es reducir la vida del jugador rival a 0.
ImparableHabilidadNoEsta habilidad garantiza que la criatura no puede ser desintegrada por efectos o habilidades de oponentes.
IncinerarHabilidadNoEsta habilidad permite que la criatura se desintegre, infligiendo 1 punto de daño a un objetivo.
IluminarHabilidadAguaHabilidad de jugador del elemento Agua. El jugador puede jugar directamente la primera carta del mazo en cualquier momento de su turno, sin necesidad de seguir las reglas normales de invocación o costes.
ImitarHabilidadNaturalezaHabilidad de jugador del elemento Naturaleza. El jugador puede pagar el coste de una criatura desde su mano sin jugarla directamente, creando en su lugar una ficha idéntica a esa criatura. La ficha tiene las mismas características, pero no se considera la carta original.
InterplanoHabilidadNoLa criatura se gira para moverse a la otra realidad.
Liberación de PoderAcciónNoEl elegido es destruido, y en su lugar se genera una ficha poderosa de ese elegido.
LocuraHabilidadNoEsta habilidad hace que la criatura se daña a sí misma al comienzo de cada turno.
Mazo de JuegoRecursoNoEs el mazo donde se almacenan tus cartas de criaturas, hechizos, pactos, elegidos y objetos.
Mazo de DominiosRecursoNoEs el mazo donde se almacenan tus cartas de dominios. .
ManoRecursoNoEs el conjunto de cartas que el jugador tiene en su poder y no están en las realidades ni en los mazos.
NaturalezaElementoNo correspondeEs uno de los 6 elementos del juego. El estilo de juego del elemento Naturaleza se enfoca en la creación de fichas débiles para acumular recursos y abrumar al rival. Además, ofrece varias formas de curar al jugador, proporcionando una ventaja adicional en la resistencia y sostenibilidad a lo largo del juego.
Objeto EquipableCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que se puede equipar a una criatura pagando su coste de equipacion. Una vez equipado, el objeto otorga beneficios o habilidades adicionales a la criatura a la que se le asigna. Una vez la criatura equipada se desintegra el objeto también lo hace.
Objeto MaldiciónCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que se equipa a criaturas rivales para aplicarles efectos negativos.
Objeto ActivableCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que requiere una acción, como girar la carta o pagar un coste en cartas, para activar sus efectos.
Objeto PasivoCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que otorga efectos de manera constante y automática sin necesidad de activación.
Objeto NexoCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que se equipa a los dominios, otorgando efectos activos al girar los dominios para pagar cargas. Para jugar y equipar estos objetos, es necesario sacrificar dominios.
Objeto ReliquiaCartaNo correspondeEs un tipo de objeto que otorga misiones o condiciones que, al ser completadas, proporcionan recompensas al jugador. Sin embargo, si el Objeto Reliquia es destruido, causa efectos negativos para su propietario.
PerforarHabilidadNoEsta habilidad permite que cualquier daño sobrante infligido por esta criatura se asigne directamente al jugador objetivo.
PurgarAcciónNoEs la acción de enviar las criaturas al purgatorio.
PurgatorioZonaNoEs la zona donde van las criaturas que han sido purgadas, quedando fuera del juego temporalmente hasta que una acción específica las saque de allí. Las cartas purgadas boca abajo no pueden volver de ninguna manera al juego.
PactoZonaNoEs un tipo de carta que otorga efectos pasivos durante la partida, hasta que se rompa el pacto al cumplirse las condiciones de ruptura especificadas en la carta. Una vez roto, el pacto se desintegra.
RealidadZonaNoEs una zona donde se desarrollan las batallas y se juegan las cartas. Cada jugador tiene dos realidades, y cada realidad puede contener dominios de solo un elemento.
RobarAcciónNoEs la acción de sacar cartas del mazo de juego o del mazo de dominios, añadiéndolas a la mano.
RuinaIndicadorNoEs uno de los dos caminos que puede tomar un elegido o criatura. Además, se considera una estadística para los elegidos en el camino del ruina, permitiéndoles activar habilidades específicas basadas en su nivel de ruina.
SangradoHabilidadNoEsta habilidad impide que la criatura dañada por una criatura con esta habilidad se regenere al comienzo del siguiente turno.
SobrepoderHabilidadNoHabilidad que se activa o se fortalece cuando la fuerza de la criatura supera su valor original.
SombraHabilidadNoEsta habilidad hace que la criatura solo pueda ser bloqueada por otras criaturas que posean la habilidad Sombra o Visión Verdadera.
SacrificarAcciónNoEs la acción de desintegrar criaturas propias, enviándolas al cementerio, para obtener beneficios específicos definidos por efectos de cartas o habilidades.
TipoCategoriaNoEs la categoría general de una carta, como criatura, hechizo, elegido, objeto, pacto, entre otros. Define su función y las interacciones posibles dentro del juego.
TorbellinoHabilidadNoAl entrar, esta habilidad permite devolver una carta del rival a su mano.
TransformarHabilidadAireEsta habilidad permite transformar a la criatura actual por una criatura con una cantidad específica de daño y vida, pero pierde todas sus habilidades previas. Este elemento no tiene forma de curarse.
UsurparHabilidadAstralHabilidad de jugador del elemento Astral. El jugador roba al azar una carta de la mano del oponente y la juega inmediatamente como si fuera suya, siguiendo las reglas y costos correspondientes.
VidaIndicadorNoEs el valor que representa la resistencia de una criatura. Cuando el daño acumulado iguala o supera su vida, la carta es desintegrada.
ValentíaHabilidadNoEsta habilidad permite que la criatura no se gire al atacar.
Visión VerdaderaHabilidadNoEsta habilidad permite a la criatura bloquear a criaturas que posean la habilidad Sombra.
Zona de DominiosZonaNoEs la área del juego donde se colocan las cartas de dominios.
Zona de RealidadesZonaNoEs la área del juego donde se colocan las cartas como criaturas, objetos, elegidos, etc.
Zona de ElegidoZonaNoEs la área del juego donde se coloca al elegido.
Zona de CombateZonaNoEs la área del juego dentro de las realidades donde sucede el combate.